アンサガRTAメモ(ジュディ・ローラ)

運び屋以外で触れたものを忘れないように、要点だけメモを残しておく

一応ジュディ1;20、ローラ1:50切り狙いの立ち回りのアレ

【ジュディ】

・初期買い物は下4つ

・初期装備は銅短+石杖だけと、顎はブーツ剥ぎと獣石×2、ブーツは廃石雑木交換に回す。

・廃石2つ拾う+石杖ブロック引き出せれば、顎+ロイの金行腕輪を残し、ロイの土行杖を腕輪に変えても、なお獣石だけでディフを用意できる。

・ヴァフ改造は蒼龍4アビ短剣をブロ砕き、土行杖を腕輪、紛らわしくならないように水行2つをディフにしていいかな。残りはワンダで作る。

・鎧はデフォでベルベット+コットンのクロースアーマーを売れる。斬撃鎧1つ目で次のコットンクロースと交換、2つ目はもう1個のベルベットと交換。それを踏まえて、ㇴの装備を剥ぐときに、顎のクロースも一旦脱いでいい。

・デテクトゴールドはスキル欄の装備から(イズムと違って△押さない)

あとはよしなり

 

参考記録

www.twitch.tv

 

【ローラ】

・買い物前の剥ぎ取りは炎の矢と、一旦とねりこ残しでアンリ牙単

・ロックアーマーはR2カシ+下下ブーツ

 廃石はR2×2毛皮

 銅剣は残り防具3つ

 ワンダ前とねりこ外す

・ワンダ再現で銅剣(1)木材3石2銅(2)メタリン(2)、石が両方石英だったら銅剣買ってとねりこにぶつける。石が両方蛇紋とかだったり、木材の種類によっては銅剣買えないがまぁ大丈夫。

・改造は銅メタリンは下の方だが追加素材の鱗と毛皮は一番上、次のとね+銅剣は〇連打。最後の銅剣→銅短剣は、最終的にディフに回す可能性も考慮し雑木。

・ヴァフで鉄確保するorできないの確認するまでは鎧買わない。

・障害ツモに備えて、特におばさんは巻物(水泳・道案内・適応が狙い目)とこなし履歴(聞き耳見破るあたり)を置いていく。

・ヴァフ改造は朱鳥(4)+聖石でブロ砕き、黄龍(2)+何かでディフ剣まで確定。

・鉄鉱石or鉛があったら1アビでも槍にする。鉄鉱石は鋼にするまで木材。

・鉄鉱石の場合は3アビ目で付くようにすれば良さそうなので鉄鉱石+蛇紋→石槍

・鉄鉱石を鋼槍にした場合でも鉛槍も作っておく。

エスカータ城は障害なかったら右の階段

・水エレは水かけたら4回待機+5回待機

・金エレ時点で鋼槍エイミングあるかどうかでちょっと動き変わりそう。

〇鋼エイミング+鉛槍あり

→先改造、フラン銅セットを弓にするだけ(アミの長弓シルソと犬の蛇紋で改造可能)

店で鉄鉱石見つけたら斧にする用で確保

〇他

→先店で鉄鉱石やら鉛やら確保してから改造、鋼エイミングだけあって鉄確保できたら、買った鉄をダマにする。(というか鉄2個目確保できたらか)

・鋼エイミングできてなくて鉛あったら、買えた鉄鉱石でエイミング槍、もってた鋼槍は斧用にダマ狙い?

・樹海の目はこなし+移動+待機5+イズム、斬撃鎧1個追加で買えてたら犬斬撃でプラワニ革。最低でもプラ獣石杖+木行腕輪外す。

・土エレはボス前で装備変更、安産の岩石弾カーソルを近くするため、最初は装備変更しない。ここで残りディフとか確認すればOK。

・ナクルTORIゾーンは上スイッチ→すぐ下スイッチなら、確定でTORIに引っかからない

・イズムはローラにカーソルを合わせてからスキル+△

 

 

参考記録

www.twitch.tv

 

その他、随時更新できたらイイね

 

 

アンサガ ヴェント編RTA雑感 固定敵編(ケッコー雑、随時修正するかも)

過去に書き溜めたブロマガを避難させたものも一応あるんだけど、今自分が持ってるものを全部残せていなかったりもするので、改めて作り直してみようと思った。PS2ぶっ壊れて走れなくなった身なので、ロストテクノロジー化しないようにしよう。

 

 

ヴェントは1発では倒し切れない固定敵が他シナリオよりも多く、こいつらの対応を固めていくことで、他の改造だとか買い物だとか、道中の立ち回り・最低限必要なものの考え方とかが見えやすくなるんじゃないかと思い、取り敢えず項目を絞ってみた。

 

とはいっても、改造だとか雑魚敵HPの把握だとか、最低限のアンサガを覚えた前提向けなので、特に初心者の方はこんな内容を丸暗記するよりもまずはアンサガを覚えよう。

アンサガ慣れてきた人向けなんだけど、文章長くなり過ぎたので注意。やりながら肌で感じてほしい。

 

【トゥース】

最初の改造で3アビでた連射が生き残っていればとにかく連射連打で三連影矢狙い。

連射がなかったらもう好きなようにすればいいが、個人的にはヴェントの履歴が汚れるのを嫌うので、キッチン狙いのキックとか入れずに早撃ちで終わらせちゃう。

 

【グラスゲーター(固定植物)】

∇閃き狙いはしない、できる範囲でバック潰しはしたい。影矢はここまでで引けると嬉しい。

時間差は2回まで、これの詳しい理由は後述の固定獣人で。

残りを連射×3なり、連射2+取り巻き処理なり。トゥースの弓技閃き状況を見て時間差1回とかにしてもOK。

連射(敵処理でたor突き)連射連射+時間差時間差

影矢+弓パネ+グラスゲーター単体と最高の条件でも、個人的に影矢単発押しは非推奨で、虎以外の影矢は裏リール押しで影矢×2できるようにしておきたい

※影矢が連携で2回重なっても即死判定は重複しないはず...?するとしてもこっち推奨。

即死ではない通常のダメージでも削り切れるので、連携でまとめて行動して、残りの技の閃きチャンスを1回でも活かしたい。

1ランク上のスマイリー君でも同じ対応でOK。

※∇閃き率は上がるがLP1しかなく、どうせ粘れない。

 

【ミノトン(固定獣人)】

グラゲとほぼ同じ対応でOK、グラゲ時間差1回にしてて、三連影矢全部閃けていたら時間差3でもOK。

自分がやる場合は、ダグル城クリアまでのフランシス斧履歴を4回に留めるようにしてる。(当然必須ではないが、一応意識してるライン)履歴5回積むと邪魔な斧パネの確率が上がるとか云々。

こんなのにどこまで期待値稼げてるかわからんけど、取り敢えずこの考え方を軸にしてる。という話。

時間差の数を増やせば、当然バック、∇の閃き期待値はあがるが、替わりに何も引けなかった時のディスアド(特に打開タイム、付随して斧履歴)がきついことを踏まえた選択。あと、この時点では弓の閃きを優先させたいとか。諸々を踏まえた線引きがこの辺じゃないかな、という個人的な考察なだけ。

自分が何を優先して取ろうとするか、ここから先は好みの世界なんだけど、多分一番重要なのは”何を優先して取ろうとしてるかを理解してるうえで、軸となる選択を決めていきたい”という点。

ここまで見て、自分の場合は”打開タイム”と”弓技閃き”と一応”パネル”を優先的にとってて、弓技閃きは当然、リース塔虎事故を防ぐのに力割いてる感じ。

逆に∇閃きで事故ったら天命だと受け入れてる。まぁドラゴンズヘブンとか、事故った後の選択肢がないわけでもないので。虎で事故って金城してリース塔やり直すのはやばいもん。まぁ金城はほぼしないけど、∇で虎撃破は相当遅れる。いやドラゴンズヘブンも相当遅れるんだけど。

 

だらだら書いたけど、弓技が揃ってきてそうだし基本は壁+連射連射+時間差時間差、壁は誰でもいいけど犬で体術使って履歴稼げそう。犬の石斧の時間差も引き出すチャンスになりそうだな。

あれ、だったら他にも引き出しが欲しい武具は犬に優先させた方がよくね?

とか(少なくともバーストより場に出す機会多いよなぁ、というレベルなんだけど)

 

ここに限らず、こういう派生の仕方で、装備変更とかいろんなものが決まってくるんだと思う。

 

完全に余談だけど、フランシスの斧履歴4回に付随して、自分は弓履歴も4回までに留めようとする派。ようはフランシスでの敵処理(大体でたらめ矢だと思うんだけど)の回数を限定しちゃってる。

こういうのは敵処理の選択肢を狭めるやり方として、アンサガ力総合的に見てどうかなとも思われそうだけど、むしろ自分は意図的に選択肢を絞る方向に意識しちゃった。

とはいっても、フランシスでたらめ矢という選択肢だけを極力狭めてるだけで、技が低いヴェントのえいやーでたらめ矢ぶっぱではなく、最低限、例えばTORI+獣人とかで突き+連射とか、自分のできる範囲で敵処理選択しようという考え方。

明らかにやばいエンカとかで、フランの力を借りるぐらいでいいんじゃないかな?

あとそれって、前のシナリオでフランの右上に2パネおけて技が十分にあるときの話だよね?

んで、ここで浮かんできちゃうのが、個人的ヴェント編の選択最難関が、前シナリオ(シャンク~ゾマー運び)のパネル交換で、フランシスに投げ2だけ来ちゃった場合。

...上記の考え方で、フランのでたらめ矢に頼らず、ダグル城クリアまでのフランの技を切るなら、投げ2を真ん中に置くのがマシなのかな...?

というか、自分はその運びシナリオで体術履歴をパンチキック5以上の投げ4とかで、わざと投げ5切ってた。これはやりすぎという説が有力です。

 

 

メチャクチャ脱線しちゃった。あ、1ランク下のバルバロイは時間差少なめのほぼ同じでOK、1ランク上のイブリースは...

 

 

【グリード(固定アンデッド)】

諸々の押し引きという面では、個人的にこいつが一番難しいと思う。

時間差を2人分用意するかどうか、というのが最大のポイント。もちろん、ダグル城で犬の石斧が時間差引き出してくれたら文句なしの最高形。

∇の閃きは、1人も閃かないパターンももちろんあるし、運よく2人∇閃くのも可能性としては全然ありうるので、最初から獣石と銅(銅鉱石)で時間差斧2枚用意するのももちろん選択肢としてあり。デメリットは改造数単純に+1なので、素材の消耗とワンダ改造のまぁこん試行を増やしちゃってる点。

なお、獣石まぁこんは後々ブロ砕き杖にするとして、”骨砕き消されたのに引き落としも閃けていない!”という負のパターンは認識しておこう。

ということで、どちらかというと個人的には、ダグル城前のワンダ改造屋で時間差斧1つ作っとけば十分かな派。例えば、ここまででまだ影矢がない場合は、ここでもある程度閃き狙いにいくことになるので、∇2枚狙う余裕がないこともある。

それにグリード撃破までで影矢+∇1枚あれば、文句は言えないぐらいには揃ってるので、そこを目指すのであれば斧2つもいらない。

うーん、じゃあ無理して∇閃き狙わず、時間差1つ用意しとけば普通になんとかなりそうじゃーん。

 

 

って思ってると、最悪のパターンでどでかい落とし穴。

”1ランク上のディープスペクター”(以下デーブ)が来襲してくると結構悲惨なことになる。

いやまぁ...時間差2つあろうが、タイム的には既に悲惨なんだけど、デーブはかなりタフなので、タイムが死ぬ替わりに∇2枚引ける確率も上がるので、そもそも時間差1つだけで挑むと、タイム死んじゃうのに∇1つしか引けなかった、っていう悲しいことになる。

当然、記録狙い的にはデーブ引いた時点でかなり苦しいのでいいとして、リレーとかの1発勝負では結構難しい問題として立ちはだかるので、どっかで妥協点を設けるしかないと思う。

自分はこういう事態を避けるための策は2つ用意してて

1:トゥースで影矢閃けたら、ダグル城前で積極的に時間差斧2つ作る

2:ダグル城終了時点で敵ランクヤバイ臭いがする+犬の石斧時間差引き出せなかったら、祭り前にワンダによって追加改造する。ついでに先にニバコリナにいっちゃう。

時間差斧1を軸として、妥協点を作るならこの辺だと思う。

 

あとは、通常のグリードの場合はさすがに1ターンで倒し切れないので、技の閃き状況も見ながら、引き出しチャンスを増やしに5人上手く出せるように。

 

 

【兵士×3】

でたらめ矢で一掃するor単発∇×3

でたらめ矢一掃ルートの裏目は、単純にタイムにブレ幅が出るので少しタイムが削られる程度。むしろ、体感期待値ではでたらめ一掃の方が速いと思ってるぐらい。

それに、でたらめ一掃ルートは最大4人出しが可能(というか楽)なので、武具引き出しチャンスも多く出れて、個人的には結構おすすめ。

単発∇×3ルートの最大のメリットは、バックスラッシュを潰せる点。なので、∇だけ閃いて、バックがまだ潰せていない斧役がいる場合は、こっちを優先。

 

でたらめ一掃ならでた役を二人(ヴェントフランが無難、ここまできたらフランの履歴気にすんな)と、あと適当に二人だしてあげればOK。

バーストの引き落としチャンスを逃さない。

多分突き・でた×3・本手

∇各個撃破なら、最低でも三人だし。というか∇1つしかなかったら3人出し確定。

 

なお、ヴェント編ではでたらめ弓の耐久が0になる場合が若干だがあり、そこが気になる人はここも考えた方がよさそう。自分は隊列変更の都合上、その問題にぶち当たったことがないから気にしないんだけど。

 

 

【化石TORI】

適当に∇と連射と引き落とし狙いを混ぜればOK。

四人だしとかできるので、とにかく武具引き出しチャンスを広げる。

∇なかったら後回しがセオリー…なんだけど、影矢とかまでなく、技閃きが悲惨な場合は、LPある内にゴリ押ししながら、せめて影矢拾うぐらいワンちゃん狙うのも、記録狙いならあってもいいと思う。

というかやったことあるし、なんならハマったこともある。

 

古龍

∇1枚も引けないと、さすがにご愁傷様。

2枚は苦しいけど、ここを逃すとタイムをかなり失うことになるのでできるだけ粘ろう。

それを踏まえると、先虎を終わらせて、残ったLPで限界まで狙いに行くスタンスもあり。

※閃かなかったらそもそも時間差で削り切ってしまうが、諸々消耗した状態で虎は少し危ない。

 

【玄鬼】

影矢即死は記録狙い専、4Tぐらい戦ってると半壊する。∇で削り切るのは無理。

 

【サーベルタイガー(虎)】

影矢単発押せるようにしよう。三連射あると楽。

壁は基本バーストで引き落としと痛打潰し。

ヴェントLP10切ると怖くなるラインなので、3人だしでごまかす。虎を最後にまわしてたら、斧役も臆せず肉壁にしてしまおう。

一応∇でも削りきれるので万が一の場合はそれだけど、4Tは覚悟。

 

【金龍】

思いのほか攻撃は温いので、想像よりも粘ることはできる。∇2枚をなんとしても取りに行く場合は、多分古龍より適してる。古龍は結構攻撃きついし、スタンも多いし、4回動くし。

当然、∇が全然こないと、負けはしなくてもタイムは死ぬし、残りLPも悲惨なことになりうるのは覚悟。

あとは、エルドラ特有の痺れ状態異常を∇役が引くとまずいので、2人とも∇ない状態だったら斧役は必ず1人ずつだすこと。これはアーミックの火山でも同じなんだろうか。

 

【リース塔の総括】

ナブラ閃きと影矢との戦いになるんだろうが、できる範囲で意識しておきたいのは  

1:引き落とし痛打閃き

2:武具引き出し狙い

3:斧耐久

4:ヴェントのHP底上げ

この4点、うち上2つは上で述べたとおり。

斧耐久、というか持ち込む斧は、∇1つあるなら、既に持ってる適当な時間差斧と、オーベルが持ってる鉄斧でOK。兵士∇撃つ場合は鉄斧温存でもう片方の斧で済ませる。

最後の連戦で、既に∇持ってる方に鉄斧、∇閃かないといけない方にもう片方の斧。閃き狙いは弱い斧、閃いたら強い斧で削り切る。これはセオリーですね。

 

んでこの話に派生してまた脱線しようとしてるんだけど、ここで出てくるのが”祭り後のヴァフトーム改造”。ヴァフに寄る機会が最小で1回しかないヴェント編はここを上手く使えると運用がかなり捗る。

ヴェント編RTAやったことある人は思い出してほしい所、これから始める人は今後経験するであろうこと。

終盤のファロス突入前に、ワンダで残りの弓とディフ改造終わらせるぞ!」

⇒「あーーっと、まぁこん食らってディフ無し短剣連射無し弓量産しちゃったぁ!

⇒「しかもファロスで引き出し来ないいい、しゃーない突撃だぁ!」

まぁ天命として甘んじて受け入れるしかないんだろうけど、これを少しでも軽減する考え方があって、”できる改造は早め早めに済ませちゃうこと”

だって早めに改造しちゃえば、まぁこん食らっても引き出しチャンス稼げるんだもん。

じゃあ改造できるものって何かっていうと

「犬初期装備の石斧が、祭りで時間差引き出した!」

⇒「よっしゃもう銅斧(銅鉱石斧)は弓にしちゃってええやんけ!」

という感じで、リース塔に持ち込む斧を犬の蛇紋斧に切り替える選択肢も作ることができる。んで、この弓改造でまぁこん食らっても、リース塔の固定敵で引き出しチャンスはまだまだあるから、復活に期待できる。という話。

ヴァフ改造でもう1個熱いのがディフ長剣。

ディフ武器作ろうとすると、普通は2アビの蛇紋とかをベースにコットンとかを突っ込む発想になると思うんだけど、ヴェント編だとこの考え方が案外トラップになりうるもので、こいつがまぁこん食らうと結構損失だし、しかもファロス前にやらかすとかなり痛い。

改造のシステム上、アビリティ多いものはまぁこん食らいやすくなるし、アビリティ少ないものの方が会心引く確率は高い(はず、解析的にも確定だっけ...?)

だから、残ってる適当な1アビ素材で、ワンチャンの会心狙いでディフ長剣を作っちゃう。これを祭り後のヴァフでやると結構熱い。

会心引けなくても、結局はリース塔で引き出し待ってればいいだけ。

「引き出してくれなかったらどーするねん(# ゚Д゚)」

⇒「固定敵の出し方見直そう、それでも明らかにダメそうな場合は天命です」

ヴェント編って総合的に見て、他キャラと比べて明らかに”取れる選択肢が少ない”ので、どこかで妥協点を作る必要があるんだと思う。自分は、武具の引き出しにかなり依存する軸にしちゃってる。武具をきれいに整えようとしても金がないから、何とかして錬金しないといけないけど、それも確実なの?タイム大丈夫?と言われると怪しい。

もちろんそういう考え方を軸にするのもセオリーの1つではあるんだけど。少なくとも自分はできなかった。そういうのはもっと上手い人が沢山いるので、他の方を参考にした方がよいと思われる。

 

まぁディフ長剣の話は完全に余談だったんだけど、斧にした銅や獣石は、犬の石斧時間差を見て、ここのヴァフトームで改造してもなんら問題ないということ。というか獣石杖はほぼ確定。

そう考えるとダグル城前改造の獣石斧1本スタイルはあまりよくなさそうな匂いがする。自分は3アビ銅鉱石を使った石斧派。

 

あとこのタイミングの改造の話でもう1個だけ。でたらめ弓はリース塔入る前までにはさすがに2個ないと相当めんどくさいことになる。

最初に作った1個だけだと、兵士戦とか普通の敵処理とか、戦闘に出せるキャラが絞られちゃってかなり窮屈になりがち。

加えて、最初に作った弓で、ファロスの敵処理まで全部やると途中で絶対にぶっ壊れる。だから、でたらめ矢2つは早い段階から、できる限り優先してほしい。

 

 

 

ようやく話を戻せそう。

次に∇が1個もない場合。この時は連戦で時間差をぶんぶん振り回すことになるが、その場合はできれば鉄斧を振り回したくはない。

主な理由として、強い武器でぶん回して古龍のHP削りが早まっちゃうのもあるんだけど、一番の問題が鉄斧の耐久。

初期値は確か40?ぐらい。これを連戦でぶん回すと残り10~20とかザラにある。

えっ、どうせ木材突っ込むから耐久なんてどうにでもなるじゃ~ん。と思ってると、ファロス前のワンダ改造でやばいこと起きる可能性が上がるので注意しましょう。要は、鉄斧は耐久温存した方が、やばいこと起こるリスクを減らせるという話。

 

ファロス前の改造でみんな気になるのはドラハ斧の超回復をまぁこんされるかどうか、だと思うんだけど、個人的にもっとやばいと思ってるのが鋼斧の時間差まぁこん。こいつされるといきなり「えっどーすんのどーすんの???」ってなる。

 

それで、鋼斧まぁこんを避ける最善策が、当然なんだけど改造数を最小限にすること。鋼斧は耐久60あって、ドラハ斧が31あるか簡易修理もってれば、壊れる心配はしなくていい。

Q.は???ダマ斧作るのに木材突っ込まないといけないのに何言ってんの???

A.大丈夫、どうせ廃石ないです(ヤケクソ)

お金余裕あるときは、鋼にする用で2アビヒノキを1個でも持ってると安心感あります。

 

 

なげーーよ

 

それで、リース塔意識するポイントの最後がヴェントHP...というか、固定敵にヴェントを必ずだして、ヴェントのHPを底上げしておくこと。というかこれはリース塔に限らず、これまでの戦闘全部そう。ただ、リース塔は古龍とかヴェント出さずに終わっちゃうこともあると思うんだけど、トドメさせそうなターンに後ろにこっそり出しとくとかでOK。

これをやっておくと、大体の確率でヴェントの最終HPが230なんぼに届く。

それで、1個覚えておくといつか役に立つかもしれないラインというのが、ヴェントの防御を11まで上げておくと、第1ルーラーの魔剣が引き落とし込みでHPダメ230以下ぐらいに収まるので、ヴェントが魔剣で2削られる可能性を限りなく減らせる。

 

魔剣で2削られるのって、極端にHPが低いジュディやアーミックとかの話がほとんどだと思うんだけど、ヴェント編のヴェントはかなり怪しいラインを辿っている。なので、ここをケアすることで、第1形態で三連射弓パネ持ってるヴェントを強気に使い倒すことができるのだ!たぶん

 

 

リース塔周りについては、タイム自体は∇閃きや虎影矢でブレブレになるんで祈るんだななんだけど、立ち回り次第で戦力増強期待値はまぁまぁ差がつくポイントだと思う。

 

 

 

【円卓・ファントム】

ここまで来て、もうルーラーまで書き切る体力がなかったので、取り敢えず円卓戦まで頑張って残しておこうと思ったので頑張る。

 

【前提】

基本選出が壁犬フフフ、こうするとドラハ斧の耐久を温存しつつ、犬を半分壁として使い、フランを守ることができる。ちなみに今更なんだけど、元ネタはてけくんさんを始めとして何人かやってた、円卓∇閃きっていう凄いアレの動き方だった。

 

ヴェントは槍や剣で最大HP超えられて、槍に2、剣に3削られることもまぁまぁあり、その辺の1番目だしは危険。個人的オヌヌメは杖1~斧の区間どうせ誰出しても斧のデストラクションで3削られるなら、ここでヴェントが受ければいい。

 

・オーベルも裸だと槍1で最大HP超えて2削られるとかあったはず。引き落とし入ってれば大丈夫だったかな?防具を整えられているのであれば、オーベルにレザースーツを着せる価値は十分ある。ディフはなくてもいけるっしょ。

 

・ヴェント編はよく斧前の杖1行動掃き出しは厳密にやらんでも何とかなるという話はまぁよくあるが、ファミリア確保して吐き出してもいいし、術なくても早撃ちホールドで大体吐き出せるし、なんならホールド掃き出ししないで普通に杖1に2回ぐらい動かれてから∇単発で倒して、1回ぐらいデストラクション受けるぐらいでも普通にどうにかなる。

 

・それ以上に、被弾を抑えるための安定択としてもっと意識しておきたいのは、剣1や斧2相手のトドメターンでは高速突き置いて先手取って倒すこと。これは意識した方がいい。

 

6番目のキャラ(要は次のファントム戦開始時にデフォルトで前に立ってる5人以外のキャラ、うちファントムで使う7番目にいる銀ちゃんを除く)は杖2のブラスター受けとして温存し、剣2のタイミング(もしくはその1ターン前の斧2撃破、棍棒2ターン)から投下する。この枠は多分ティフォンかオーベルなのかな。自分はファロスで隊列変更しないのでティフォン。

円卓慣れてない人向けに言うと、例えば1番前にいるヴェントがブラスターで気絶して、治らないまま円卓を倒してしまうと、ヴェントが転がってる状態でファントム戦が始まってしまう。これはかなりディスアドで、ファントム戦でやばいことになるので、隊列6番目のブラスター受けは意識した方がいい。マイス編でも同じかわからんが、ヴェント円卓は余裕あるので、こういう融通の利かせ方はしておくべき。

 

・ここまでの流れを踏まえると、自分のやり方としては、棍棒1まではヴェントとティフォンを温存してることになり、オーベルで粘れって言ってるのかと思われそうだが、実態はバーストも大分酷使してる。ぶっちゃけバースト酷使して残りLP15とかになっても別に大して変わらんし、壁の中でHPの高い方であるバーストやオーベルで剣を相手して、LP3削られないようにするのは理に適ってるし、何ならこの流れだと、しょっちゅうティフォンが余るので、ティフォンをファントムに回すこともできる。

 

〇1ターン目(槍1)

隊バフフフ、引き落としは取り敢えず入れよう。入れなくてもなんとかなるけど。

 

〇2ターン目(槍1→剣1)

隊犬フフフ、隊長LP6以下だったらバーストの方がよさげ。

実は最初の引き落とし切って、最高効率で削るとここで剣1撃破できて、次の棍棒1も∇×3で倒して残りを杖1に、って攻撃できると露骨な調整抜いて1ターン早められることもできるが、そもそも最初の槍1で11削るのがきついのでまぁアレ。

 

〇3ターン目(剣1→棍棒1)

削り良かったらあと∇1発で剣1を倒せるはずなので、それなら壁に高速突きを仕込む。ダメなら壁バーストでごまかそう。まだ余裕あるなら隊長でもOK。なおここ以降はビルドアップとかでさっきの最大HPの考え方が崩れるので、もう無視して剣2・槍2は最悪のパターンだけ避ける動きでいい。

 

〇4ターン目(棍棒1→杖1)

ここもバーストでごまかしターン。痛打潰せていなかったら積極的に狙おう。∇3~4発普通に入れて、様子見で最後だけ時間差にするとかで、無理なくLP調整はできちゃう。

別にここまでの序盤の段階でヴェント・ティフォンを使うなとは言わないけど、余裕ある段階では正直あまり使う理由がない、という感じ。ある程度は状況見ながらだと思う。

 

〇5ターン目(杖1→斧1)

自分だったらヴェヴェ犬フフで、ヴェントに1個早撃ち仕込ませてホールド掃き出し。その後単発∇撃破して斧1に3連携で6削る。

 

〇6ターン目(斧1→斧2)

ヴェ犬フフフ、ヴェントのLP10以上残っているのを確認してから出す。ダメそうならさすがにティフォンかな。さっきのブラスター受けの考えは二の次で。最初の単発∇で斧1撃破。

 

〇7ターン目(斧2→棍棒2)

前提としては斧2はあと∇1発なので高速突き確定。ヴェントかティフォンかは、ヴェントがまだ10以上あれば出していいし、ダメならティフォンとかになる。ヴェント10切ってても7あればまだ使い道あるので意識しておく。

んで高速突き確定の、残り∇4発はフランか犬のどちらか片方だけにするんだけど、自分は記録狙いならドラハ斧耐久31にするんで迷わず犬。1発勝負の簡易修理ルートでドラハ斧耐久20ちょいしかない場合は、ちょっと悩むがフラン余裕ありそうならフラン優先かな。

簡易修理ルートでここでドラハ斧4回使うと、多分ファントム撃破時点で残り耐久1桁になると思う。んでトゥース前でもう1回簡易修理すると思うんだけど、そこで万が一リール事故ってドラハ斧ぶっ壊れるとまじで笑えないので、それも見据えてドラハ斧の耐久は温存志向がいいと思う。

ちなみに、二月での簡易修理事故を防ぐ案として、二月突入前にダリアのサブイベの壁画洞窟だったかに一旦入って、そこで簡易修理して、すぐ戻って(戻れたはず)二月入るという策もある。万が一リール事故っても、ワンダ改造屋という道を残せる。

あと、そもそもトゥースで事故んなければ、ドラハ斧の耐久10あればトゥースは普通に倒せる。

 

〇8ターン目(剣2→杖2)

この辺から斧役の残りHPを見て、犬を下げつつ壁2枚のフランとかも視野に入れる。

ティ犬(壁)フフフ、ブラスター受けはここ。運良ければここで杖2も削り切れる。

 

〇9ターン目(杖2→槍2)

杖2倒し切れなかったらヴェントかティフォン突き仕込んで先手とる。ブラスターを全力回避。ヴェントはLP7あったら出せる。あとは流れ。

 

こんな都合よくいくかよ、って思う人いるかもしれないけど、やることやってるば普通にうまくいく。やることやってるってなぁに?

・ヴェント適当に出して剣に3とか削られてない?

・肝心なところで∇ミスってない?

・剣1斧2のトドメターンちゃんと先手とってる?

・安定策としてファロスの道中でHP回復してる?

・ファロスの敵処理で無駄にホールドして削られてない?∇単発とかティフォンの単発連射でもほぼ間違いなく倒せる敵いるよね?

まぁ実態としては、3連携をほぼ寸分の狂いなくできるようになり、敵処理として雑魚敵のLPと大体のHPを把握できるようになってるぐらいの感覚はさすがに身に着けた前提の立ち回りみたいにはなってる。

あとは、結局道中の手裏剣マンはどうしても削られるパターンは引くこともあるので、上手いこと円卓をこなしていこう。やることやれば何とかなる。

 

そういや、手裏剣マンは、引き出しとか引き落としとか、その辺ほぼ揃っててやることなさそうだったら、ヴェントを後ろにおいて銀を前に出すのもアリだと思う。

銀・フラン・ヴェント・犬・隊長の順番。これだと最初の味方のジャンプ時間もグダグダしてないし、入力も慣れればなんとかなるし個人的には嫌いじゃない。ただ入力が遅いとただ遅いだけというのは当然ある。

 

 

〇ファントム戦

できればフランと犬両方出したい。犬強気に出すラインはLP7かな?

結局、ドラハ斧ルートで最悪のケースは、鋼斧持たせたフランが石化すること。これはどう頑張ってもやばくて、ドラハ斧の耐久を温存したいのに犬で∇振り続けてドラハ斧ぶっ壊すもしくはその手前まで行くことになるし、そもそもファントムのためにフランのLPを守ってきたのに、石化されたらさすがに運の尽き。

それを何としても防ぐんだったら、ぶっちゃけ犬はファントム戦でも半分壁役として機能する。石化しても壁として放置する選択もしていいし、LP尽きてもファントム倒し切れば痛くもかゆくもない。だから、同時だしする場合は必ず犬を前にすること。

基本は壁壁犬フフ壁壁フフフなんだろうけど、ぶっちゃけ壁犬フフフでもなんら問題ない。壁と∇役のLP状況を見て判断しよう。壁2枚出せないほど壁のLPが削られてるってことは、多分犬のLP2桁残ってるよそれ。

それでも、フラン石化っていう最悪のルートは100%阻止しきれないので、1発勝負だったらファロス前は絶対にセーブしよう!(経験者は語る)

基本的に、フラン石化以外で負ける場合は、人災だと思った方がいい。初ターンで壁+フランというような2人出ししかできない状況も、なんかしらよくないポイントがあるはず。

 

取り敢えず今回はここまでに抑えることにした。

 

 

ガブミトムカミ(シーズン7 464位)

【構築記事掲載経緯】

BW以来のポケモン対戦を久しぶりに始めて半年経過し、SV環境にようやく慣れてきたころで、もう少しテーマを持って構築を作り結果を出してみようと思った。(最終日が金曜日だし)

その結果、取り敢えず初の3桁でレート1900達成できたので、今シーズンの取り組みと反省を言語化し、今後に繋げようと思い、記事化に至ります。

思いついたことがあったら更新するかも。

 

【構築経緯】

今シーズンは相手のパオジアンとイーユイをいかにいなすかに重きを置いて構築を組み始めた。シーズン5,6で大分破壊されたので。

イーユイはSが上回っているポケモンのスカーフやチョッキで、汎用性を落とさない対策が比較的できる方だと思った。その中で、パオジアンの対策としても効果的な鋼テラスアイアンヘッドを搭載したスカーフガブリアスから組み始めた。

しかし、相手のパオのつらら怯みに対応しようとしても、鉢巻パオに破壊されるパターンもあるのが悩みどころ。

現に、シーズン5ではHBウルガモスを、シーズン6ではキョジをパオメタで使用したが、鉢巻で破壊されたり、ガチガチのメタで嵌められたりと、思うように機能しなかった。その中でヒントを得たのが、「鉢巻かみくだくの後に高速アタッカーをぶつけることで、パオや交代先に負荷を掛けられないか」という点である。

これを踏まえると、自然な形で高速アタッカーの採用をする必要があり、スカガブ以外にも汎用性のある最速パオジアンと最速エナジーハバタクカミを入れた。

そして、このままでは鉢巻かみくだくで破壊されるだけなので、ギリ耐えつつ後続に繋げられるポケモンが必要となった。条件としては

・鉢巻悪テラスかみくだくを耐える物理耐久

・つららに耐性がある

・パオに刺さる交代技持ち

この3点である。それで今回はHBベースのロトムを採用した。他に該当するのは、パワーで上回りそうなのがハッサムとイルカマンだが、イーユイへの打点、地割れ拒否、ディンルーラッシャへの打点を考慮したロトムとなった。結果的に、カミとミトムの組み合わせがカイリューの攻撃の一貫切りとしても役に立ち、立ち回りやすかった。

次に、汎用性を落とさないイーユイメタのチョッキ枠としてテツノドクガを採用。ガブが誘発しそうな鋼、フェアリーテラスに刺さったり、ついでにウルガモスもメタれたり、受けループにゴリ押しする枠としても使えた。

ここまでで、カイリューサフゴに見た目強そうな形はできているので、最後にガッサ、マス猫、ミミッキュなどに強く出れるモロバレルを採用。

 

【個別解説】

ガブリアスこだわりスカーフ・鋼テラス)

191(60)-191(188)-116(4)-×-106(4)-154(252)

S:準速

B:カイリュー鉢巻テラス神速2耐え

残りA

逆鱗・地震アイアンヘッド・がんせきふうじ

 

今季、ひたすら投げまくってひたすらテラス切ってた。一番の失敗は後述のロトム同様、パオの鉢巻テラスかみくだくを耐えるまでBを厚くするべきだったとこ。

※って思ってたけどHB方面に最低でも努力値を156割かないといけない。しんどい。

とはいえ、先手で荒らしたり後手でスイーパーに周ってカイリューにトドメを刺したりと、かなり期待通りに動かせたのではないかと思っている。

技4枠目は特に入れたいものがなく、超ピンポのがんふうを入れてみたが、普通にドラクロや寝言でよかった説はある。

圧倒的選出率・テラス率1位

 

ロトム(こだわりメガネ・鋼テラス)

157(252)-×-157(124)-141(124)-128(4)-107(4)

B:鉢巻悪テラスかみくだく確定耐え

残りC

ボルトチェンジハイドロポンプ・10万ボルト・トリック

 

HBベースでパワーを出すため、(一応トリックの崩しもできるように)無理やりメガネを掛けた。一発は耐える絶妙な耐久から、地味に火力が出る後攻ボルチェンの動きが中々強く、こいつも割と投げ得枠

鋼テラスガブやカミと併せてカイリューの展開にも後れを取りにくい点もいい感じ。

ただ、メガネのため思ったよりディンルー相手に無駄に択を作る羽目になったのが難点。以前使おうと思ったけどやめたしっぽトリックミトムもありだったかもしれない。※それだと受けループに全負けだったっていう話もあるけど

 

ハバタクカミ(ブーストエナジー・岩テラス)

139(68)-×-85(76)-169(108)-156(4)-205(252)

B:いじっぱりパオのふいうち確定耐え

D:イーユイのおくびょうオーバーヒート耐えのつもりだった、最高乱数切り。てかイーユイを最低限意識するならもっと振るべき...

S:最速

残りC

ムーンフォースシャドーボール・パワージェム・ふういん

 

ムンフォシャドボだけで、スイーパーとして一定の性能は約束されている中、パーティの補完として飛行テラバカイリューとブーストカミへの対応が欲しかった。そこで採用したのが岩テラスパワージェムとふういん。

岩テラス自体は非常時用のものでしかなく、鋼スカガブを採用してからはテラスを切ることはなくなったが、ジェムはカイリュー以外にもイーユイドクガへの打点として、一定の活躍は見込めた。

残り技1枠で展開を一気にユウリに持っていけそうな技として滅びの歌があるが、構築全体的に相性よさそうではないので、代わりに相手のカミをカモってやろうと採用したのがふういん。なおお察しの通り、ショック・めいそうキッスにはカモられた。

 

パオジアン(あつぞこブーツ・フェアリーテラス)

155-172(252)-100-×-86(4)-205(252)

最速ASぶっぱ

つららおとし・テラバースト・せいなるつるぎ・ふいうち

 

ミラーを意識したフェアリーテラス。

今回は後続選出意識で、ステロがどうしても無視できなかったのでブーツを履かせてみた。が、イーユイのスカーフに怯えて出せなかったりと、これはこれで窮屈になってしまったと思う。ミラーを意識と言いつつ、実のところは最初に述べた通り、相手の鉢巻パオには強く出せるよう、ミラーでも臆せず出せるのが一番重要なので、テラバーストが余計に窮屈にしてたかもしれない。

最近は「自分が使うと...」枠になりつつあるので、今までずっと使ってた襷以外にも強い使い方を見つけたい。

 

テツノドクガ(とつげきチョッキ・ドラゴンテラス)

171(124)-×-92(92)-171(84)-132(12)-170(196)

S:最速ガブ抜き

D:テラス時おくびょうツツミフリドラ2耐え

C:イーユイをいい感じに倒せるぐらい

残りB

ほのおのまい・ヘドロウェーブエナジーボール・アシッドボム

 

テラスは万が一の場合だけだが、切ったうえであくまで特殊炎・水・草・電気に強くありたかったのでドラゴンテラス。

イーユイウルガモスには期待通りに働き、受けループにも2勝したりと一定の戦果を挙げられた。イーユイよりSが上回っている点が、今シーズンでの偉い点だと思った。ガブ抜きまでしなくてもいいかもだが、この型なら最速イーユイ抜きは必須だと思う。

パオカイディンルーが並んでると出しにくくなるのが課題。

 

 

モロバレル(たべのこし・フェアリーテラス)

217(220)-×-134(252)-106(4)-104(28)-51(4)

B:いじっぱりパオのつららおとし確定耐え

残りD

ヘドロ爆弾・リーフストームイカサマ・キノコのほうし

 

選出回数は少ないが、ドクガ同様、選出した試合では十分な働きができた。

じわれから目を逸らせばディンルーラッシャにも行けると思い、ロトムと合わせて一度選出したが、決定打が無く地割れ抜きでジリ貧で負けたのは反省。

今作、サフゴに何もできない族が沢山生まれる中、別のポケモンで相手のサフゴにテラスを切らせれば、後続に繋げるだけの最低限の打点が作れる点と、特性の再生力が、サフゴに何もできない族の中でもモロバレルは腐りにくいポケモンだと実感した。

今シーズンはこんなパーティだから、ほとんどサフゴ出てこなかったけど。最終日で1回だけバレルとサフゴが対面した対戦ができたが、その時もサイクル下でサフゴにテラスを誘発させて勝ち切ることができている。

 

 

・基本選出

ガブ+ミトム(ドクガ)+カミ(パオ)

・ディンルーラッシャ意識

ミトム+ガブ+カミ(パオ)

・ガッサ、マス猫、ミミッキュあたり意識

ミトム+バレル+@1

・受けループ

ミトム+ドクガ+パオ

 

【きつい相手】

・高耐久地面(ディンルーカバドオー)

ディンルーカバはまだマシだが、ドオーはミトムでも厳しいので一番といっていいほどきつかった。アマガドオーみたいなのは今回の構築では最悪の部類。

・とんボルチェン展開

特に、相手のパーティ次第ではこちらのガブの一貫を切ることもでき、有利対面を作り続けることができるミトムとハッサムが重かった。この辺についてはこっちのミトムとドクガがカギだったかも知れない。

 

【総括】

狙った再現性の高い動きが比較的出来ていたので、これまでの最高順位というのもあるが感触は悪くなかったと思う。

最終日は深夜3時にレート1900乗った時点で眠気がしてきたし、これ以上の順位はただの上振れかなと思い撤退。

レギュDは水ラオスアルセウス持ってないし、7,8月は仕事が忙しそうなので当面は最低限触る程度に終わると思いますが、どこかでまた上位を狙えるように準備しようと思います。

取り敢えず、パオジアンがレギュDでも結構な猛威を振るいそうなので、今回の考察をもっと発展させるような感じにしたい。